JONAS LINDHOLM
 

TIDLIGERE PROJEKTER

Her på siden kan du læse om noget af det arbejde jeg har lavet og den erfaring jeg har gjort mig. Det er en blanding af lærerige projekter fra min uddannelse og mit arbejde som UX-Designer. Du kan scrolle ned og læse om de forskellige projekter.

 
 
Skærmbillede 2019-05-07 kl. 16.00.40.png
UNADJUSTEDNONRAW_thumb_315.jpg

indførelse af ux til et marketingbureau

Hvordan kan en UX-medarbejder skabe udvikling og brugbare resultater? Dette spørgsmål stillede Shape Marketing da de valgte at forsøge med en ny retning indenfor markedsføring, der skulle adskille dem fra lignende bureauer i et felt der, efter deres mening, var begyndt at blive for ensartet. Virksomheden var meget interesseret i min alternative tilgang, hvor jeg ville have større fokus på deres kunders kunder. Af den grund var jeg en del af Shape holdet over en periode, hvor jeg fik mulighed for at komme med inputs til brugerinddragelse og dele ud af den erfaring jeg har gjort mig.

Under min periode hos virksomheden hjalp jeg dem med forskellige opgaver - jeg har valgt at fremhæve de mest relevante;
Brugerinddragelse - møde med kunder og kunders kunder, for at kunne forstå den målgruppe der skulle arbejdes ud fra. Til møderne benyttede jeg både semistrukturerede interviews og workshops med brugeren i centrum (skræddersyet til den case og virksomhed vi var ude ved).
Usability-tests - brugervenlighedstests af kunders websider. Mine tests kunne enten være med mig som ekspert der gennemgik generelle usability-regler, eller en større undersøgelse hvor jeg inviterede brugere ind, så jeg kunne klarlægge kunderejsen på websiden.
Evaluering - af virksomhedens webside. Målet var at skabe en mere brugervenlig og enkelt webside, der skulle skabe flere leads for virksomheden. Udover min analytiske tilgang til at evaluere siden, benyttede jeg efterfølgende Adobe XD til at udarbejde en ny prototype af sitet.
Annoncehåndtering - opsætning af annoncer og kampagner til Sociale Medier, med det formål at sikre at virksomheder blev set af de rigtige mennesker på det rigtige tidspunkt.
Grafisk materiale - udarbejdelse af forskellige grafiske opgaver. Eksempelvis jobopslag med InDesign, en mockup af et magasin med en af vores løsninger med Photoshop og en virksomhedspræsentation lavet i PowerPoint.

Det var et værdifuldt partnerskab, hvor jeg hjalp Shape Marketing til at opnå en større forståelse for, hvordan de fremadrettet kan arbejde med en særlig tilgang til markedsføring, hvor grundige foranalyser og brugerinddragelse skal danne grundlag for udvikling af fremtidige strategier for kunder.

 UX-DESIGNER FOR KONSULENTFIRMA

 

Praktikant som UX-designer hos Partnership Consulting i Aalborg. Her var jeg med til at hjælpe en virksomhed med at blive bedre til at inddrage deres brugere, samt digitalisere deres salgsproces.

Under min periode hos virksomheden hjalp jeg med forskellige opgaver - jeg har valgt at fremhæve de mest relevante;
Brugerinddragelse - havde brugere inde til et semistruktureret interview. Målet var at få specificeret funktioner af en app som brugerne mente var relevante, og hvilke funktioner de mente som manglede. Efter undersøgelserne havde vi en klar forståelse for, hvordan vi kunne optimere brugervenligheden af appen, så den matchede brugernes behov.
Evaluering - af virksomhedens webside. Målet var at gøre enkelte funktioner mere brugervenligt. Mine resultater dannede grundlag for udviklingen af en prototype over det fremtidige design, som jeg udarbejdede i programmet Adobe XD.
Konceptudvikling - analyse af virksomhedens salgsproces. Analysen førte til en digitalisering af den nuværende proces, hvor virksomheden for fremtiden skal benyte de digitale muligheder til at fremvise deres produkt.
Videoproduktion - stod selv for forberedelse, optagelse og redigering af videomaterialer. Det var både optagelse af testimonials til SoMe platforme og webside, samt FAQ videoer der viste appens funktioner.

udvikling af metode til brugerinddragelse

Sammen med min projektgruppe skulle vi hjælpe en større dansk televirksomhed med at blive mere brugerorienteret. Virksomheden havde et ønske om at have et større fokus på sine brugere, af den grund skulle min gruppe og jeg udvikle en metode som virksomheden kunne benytte.

Vi startede vores proces med at få et indblik i, hvordan virksomheden normalt arbejdede. Dette gjorde vi gennem observation og semistrukturerede interviews med relevante medarbejdere. Indsigten skulle sikre at vi kunne udvikle en metode, som ikke var alt for fjern for den tilgang virksomheden havde. Derudover fik vi også arrangeret interviews med designkonsulenter som skulle bidrage med deres syn på brugerinddragelse og vigtigheden deraf. På den måde havde vi fra starten af processen skabt indsigt i alle de udfordringer der kunne være i virksomheden og generel praksis ved at skifte til en mere brugerorienteret tilgang. Vi ville gerne have at virksomheden begyndte at tænke brugerne ind i hele designprocessen og ikke blot til at evaluere tiltag. Af den grund krævede det et tæt samarbejde med virksomheden, da vi med vores metode forsøgte at lave en kulturændring.

Med indsigten dannede vi designkrav til den metode vi ville udvikle. Som inspiration, studerede vi 110 forskellige designmetoder, som vi fik sorteret ned til 12 metoder vi mente passede til de opsatte krav. Med en forståelse for at der ikke findes én specifik metode som passer til alle opgaver, fik vi tildelt en case fra virksomheden. Ud fra denne case fik vi sammensat en metode, De 10 bud, bestående af tre andre metoder. Efterfølgende fik vi arrangeret en workshop i virksomheden, hvor kunder var inviteret ind som testpersoner for metoden. Resultatet var nye indsigter som virksomheden ikke før havde kendt til, af den grund kunne vi kalde vores metode til brugerinddragelse for en succes. Vi har efterfølgende udarbejdet en implementeringsguide som kan benyttes til virksomheder der ønsker at have større fokus på brugerinddragelse. I den kan der læses om differentielle metoder og udfordringer der skal tages højde for.

udvikling af app for herning kommune

Herning Kommune efterspurgte en app som kunne hjælpe både kommunen, idrætsklubberne, forældrene og børn som var tilmeldt fritidspasset. Kommunen havde oplevet misforståelser omkring essentielle ting i foreningslivet blandt interessenterne, af den grund skulle appen tilgodese differentielle ønsker og behov.

Jeg havde selv ansvaret for at foretage analyser og konceptudvikle på appen. Af den grund benyttede jeg designmetode som var et rammeværktøj til at anskueliggøre, hvor behovet var for en app, samt sikre at designet var den bedst mulige løsning. Det vigtigste for mig, var at mødes med nogle af interessenterne for at finde ud af, hvilke behov de skulle have dækket gennem en app.

IDENTIFY
Første del i at forstå behovet, var at mødes med relevante personer som jeg vidste var i kontakt med alle fire interessenter. Her udførte jeg et semistruktureret interview med forskellige relevante personer, for at blive klogere på emnet og høre deres erfaringer. Disse møder medførte at appen skulle henvende sig til forældrene, da erfaringer viste, at det ofte var derigennem problemerne opstod. Næste step var derefter at invitere forældre ind til workshops. Til workshoppen skulle de deltagende igennem et Stakeholder Grid Game (en af mine foretrukne brugerinddragelsesmetoder, da alle deltagende har mulighed for at udtrykke deres egen subjektive holdning til det Vigtiste behov).

DEFINE
Resultaterne fra workshoppen og de indledede interviews gav mange forskellige bud på, hvad appen kunne indeholde. Af den grund var det vigtigt at skabe mønstre mellem de forskellige behov, så de mest hyppige var tilbage. De tilbageværende behov blev således designkrav til næste fase.

DESIGN
Jeg benyttede mig her af sketching, som er en low-fidelity wireframe teknik. For at opnå et mere alsidigt resultat,samlede jeg et lille hold og satte dem ind i resultaterne, på den måde var der flere designere til stede som kunne komme med idéer og beslutninger. Dette var med til at skabe det første bud på appens skellet og funktioner.

Vores designforslag fik jeg udviklet om til en high-fidelity wireframe, hvor det var muligt at studere et mere realistisk bud på den endelige løsninger. Denne wireframe fik jeg præsenteret for kommunen, så de havde mulighed for at kommentere på eventuelle visuelle tiltag. Efter mødet kunne jeg begynde at udvikle en prototype, på baggrund af min high-fidelity wireframe og kommunens overvejelser. Prototypen blev en egentlig app, som testpersonerne havde mulighed for at downloade til deres egen mobil eller tablet.

EVALUATE
Dette punkt er og har altid været et af de vigtigste for mig som oplevelsesdesigner. Jeg havde inviteret en større gruppe ind for at teste appen. Det var vigtigt at testpersonerne var den egentlig målgruppe som jeg havde arbejdet ud fra. Her iagttog og nedskrev jeg, hvordan de hver især navigerede rundt i appen. Efterfølgende interviewede hver enkelt testperson med et semistruktureret interview for at blive klogere på deres oplevelse med appen. Resultaterne kunne både bekræfte vigtigheden af visse funktioner og identificere nye som skulle overvejes ved re-designet. På den måde måtte jeg med resultaterne gå to skridt tilbage i min designproces, hvilket er med til at vise at en designproces er en iterativ proces.